儿子30多岁了还沉迷游戏不找工作(儿子30多岁了还沉迷游戏不懂父母)

在传统的观念中,业精于勤而荒于嬉。放到今天,游戏便是所谓的“嬉”。尽管游戏如今早已摆脱妖魔化形象,但对于老一辈国人而言,这总是属于年轻人的玩意儿,放在中年人身上更多充斥着浓厚的“不务正业”。甚至在三流鸡汤文中,也不乏“浪子回头”放下游戏,扛起家庭、事业担当的正能量故事模板。

正是这样根深蒂固的观念,中年玩家大行其道现象就显得更为突兀,这不由得让GameLook想起知乎上的一条700多万阅读的有趣话题:“为什么有男人三十好几了还在沉迷游戏的快乐?”

男人的快乐始终那么纯粹,不快乐才叫可怕

为什么男人三十好几还在沉迷游戏?答案其实很简单,同女生沉迷于购物、化妆的快乐一样,都是为了追求精神上的满足。

“我从昨天晚上九点,打游戏到今天早晨九点,是因为打游戏时候,我开心”,有知乎用户就该问题分析得很透彻,如果做其他任何事情、包括睡觉,都不会带来愉快的感觉。那么为何不选择游戏?“唯快乐尔”自然是最大的理由。

要知道,大部分游戏游戏都是耗费数百人团队、上万小时工作,专为玩家获得快乐而设计的产品。如果耗费巨大人力财力,都不能让人感受到这份乐趣,“那么这个人,大概确实是人生赢家吧”,评论中也不乏直击灵魂的吐槽。“绝大多数人都是普通人,这样都不能让他快乐,那才是真的可怕”。

当然,这并不代表少数精英拒绝了这份独一无二的快乐。国内最早一批玩家中,也有不少人已迈入所谓“人生赢家”的门槛。在旁人眼中,白天商务人士、夜晚应酬浪子的他们,早早贴上了成功人士的标签。

在一位玩家分享中,与事业有成的好友相逢,难免流露出些许陌生感。但这道无形的墙,却在聊起WOW那一瞬间被彻底击溃。

“他整个人的表情都变了,眼睛里闪出跟年龄不符的光。”令他惊喜的是,好友聊起游戏时的纯粹喜悦,和当年坐在寝室里一模一样,“我抿了一口酒,心安了一些”。

摘下面具后,游戏才是生活真正的净土

曾有这么一个令人印象深刻的故事,主人公每天下班回家停车后,总要把车灯关掉,在车里抽一支烟,默默地享受这段时间。回家前,他是一名辛勤奔波的公司员工、老板;回家后,他又是一位丈夫、父亲。日复一日地扮演不同角色,真正摘下面具,属于自己的只有车里的那段时间。

这段故事引起了不少中年玩家的共鸣,在自己几十年的人生中,究竟有多少时间是完全属于自己、在做自己喜欢的事呢?不得不提,相比生活中身不由己的艰辛,游戏算是一个真正意义上的净土。

有的人沉迷游戏是源自对游戏的热爱,而有的人沉迷游戏,只是因为享受在游戏里的一分一秒,贪念苦闷现实外这一丝宁静与自由。

在不少玩家眼中,只有在玩游戏的时候,可以不去想那些生活上的烦心事;不用时时刻刻扎在自己本就不擅长的东西上。同时,游戏内干净的社交关系,也能让人安心交往,收获不含“暗箭”的肯定和认可。

这并非是在逃避现实,对于好友的疑惑“我有时候纳闷,你这么大个老板哪来的时间玩游戏,反正我每天回家只想睡觉”,这名玩家只是微微自嘲:“等你生了孩子就知道了”。

在和家人的默契中,他每天会玩一个小时游戏,各种人气游戏都会玩。在玩游戏的时候,老婆会带着孩子,给他一个安静的个人空间。于是,这一小时成为了他每日的期待、动力,早已融为了他生活的一部分,

显然,这样的看法并非个例。对于步入而立之年的玩家而言,处事圆滑早已是基本技能,日复一日地无缝切换着各类面具,“其实戴面具的时候也没有什么不开心,但有时候就想做会儿自己。”

每天哄睡了孩子后,他会把耳机声音开到最大,尽情享受死亡重金属类摇滚,然后开一局游戏,“就那一小时,我才是属于我的”。

静待时机,成熟游戏业总有成熟玩家相配

从千禧年个人电脑走进家庭开始,中国游戏业风雨兼程走过了二十年。但在很长一段时间内,游戏仍被视为洪水猛兽,一直持续到了首批玩家掌握话语权后,国内游戏文化才开始茁壮成长。但与已有数十年底蕴的欧美游戏文化相比,依旧相去甚远。

从雅达利研发游戏史上第一款上市销售的电子游戏《Computer Space》起,美国游戏市场已走过了近50年历史。如今,美国游戏市场已日益成熟,堪称一个成年玩家的国度。

据ESA(美国娱乐软件协会)发布的《2020年游戏行业基本现状》显示,美国玩家总数为2.144亿人,平均年龄在35-44岁;其中,成年玩家数量高达1.633亿,占美国成年人总数的64%。

不仅如此,在浓厚的游戏氛围下,美国一众知名人物也从不掩饰自己对于游戏的热爱,其中最为人所知的当属特斯拉首席执行官埃隆·马斯克。尽管“硅谷钢铁侠”心心念念的始终是火星,但这并不妨碍他对地球游戏的向往。《守望先锋》、《生化奇兵》等游戏都是他的挚爱,此前还曾在推特与《赛博朋克2077》热情互动。

此外,惊奇队长的扮演者布丽·拉尔森也多次在社交媒体上表达自己对于《超级马里奥3D世界》、《动物森友会》等任天堂游戏的喜爱。而最近,她也终于如愿以偿地出演了Switch的广告,并将出席TGA2020。

基于美国游戏业发展来看,随着国内游戏市场的越发成熟,会出现越来越多的高龄开发者,从而诞生更多像魂like这样的复杂游戏世界观、剧情的产品,以满足不同圈层玩家需求。换而言之,有生产就必定有消费,未来高年龄段玩家将成为社会常态。

这一点,从目前手游市场三国SLG的活跃可见一斑。据TalkingData数据显示,三国SLG游戏玩家年龄主要集中在25-40岁之间。面向成年玩家群体,并不意味着这一品类的式微。相反,SLG手游已然成为当下最热门的品类之一。相关数据透露,预计2020年中国SLG手游市场规模将突破200亿元,2024年将超400亿元。

随着这块成年男人的自留地越做越大,也象征成年玩家市场巨大的商业潜力,更何况还有源源不断的年轻生力军正在走来。可以预见,未来游戏业将成为日常生活一部分,与衣食住行一般,成为全民日常消费内容。

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